Campo Estivo. Giochi per bambini

  Giochi per campo estivo


  Giochi estivi per gli studenti


  Giochi divertenti per gli studenti


  Nascondino con un tocco
  Per il gioco ha bisogno di alcune bende pulite sui suoi occhi (o tappi di carta, nadevayuschyhsya verso il basso e che copre il viso). Inoltre, è necessario preparare due traino, ci sono due piccoli asciugamani piegati, doppio. Beat in tale torsione non causa dolore.
  Manager crea ragazzi in un grande cerchio e sceglie due dei ragazzi intelligenti più leader e viventi che si trovano all'interno del cerchio. Uno dei benda e dà un fumo. Un altro anche bendati, e in mano una campana (o fischio).
  Il gioco viene effettuata come segue: un giocatore con una campana o fischio ogni 10-15 secondi dà il segnale, e il ricavato in una nuova posizione. Un altro giocatore con un tocco cercando di indovinare su dove fischio suonava, avvicinarsi a questo posto e torsione offuscare il suo partner. Ma di solito si agitò una torsione su uno spazio vuoto, provocando il pubblico eccitazione gioiosa.
  Andate per tutto il tempo a guardare la partita, mentre qui nel cerchio. Una volta che il giocatore è in grado piste cablaggio zasalyty, la testa ferma il gioco. Il cambiamento principale, o un nuovo paio è scelto tra gli altri ragazzi che vogliono prendere parte al gioco.
  Alla fine della gestore gioco può scegliere due o tre presentatori, fissare gli occhi e dare un fascio. Quando questo è fatto, il quarto giocatore a rinunciare un fischio, ma gli occhi non sono legati. Questo non è stato visto guidare anche se gli altri giocatori stanno cominciando a capire che cosa lo scherzo.
  Il giocatore Whistling scorre all'interno del cerchio, a volte dando segnali e guida abilmente obbihayuchy. Quelle trecce agitando in aria, cercando zasalyty giocatore con un fischio. Spesso, quando hanno assegnato colpi trainare l'altro.
  Se la mano è chiamata o fischio, è possibile trascorrere il gioco e senza di loro, anche se non così interessante. Poi uno dei leader nel corso del gioco ad alta voce ha chiesto: "Dove sei? "- E quello subito risposto:" Sono qui! "- e procede a una nuova posizione. La sfida rimane la stessa - di offuscare treccia che, dando il segnale vocale, e poi cercando di rimanere neosalennыm.
  È possibile tenere il gioco e non imbracatura. Poi un presentatore cerca di zasalyty loro e prenderlo.
  Comic Box
  Per eseguire questo incontro divertente necessario per preparare due coppie di guarnizioni di boxe e due lunghezze di corda di 5 m ciascuna. Dobbiamo anche fare due bande che concorrenti benda. Per posizionare la concorrenza ha portato due sedie o sgabelli.
  Manager crea una grande folla la piazza, come se non formare un anello. Poi i due ragazzi più grandi è voler scatola, e gli altri due giocatori che si batteranno in futuro secondi. Ogni boxer indossa un guanto sulla mano destra e la gamba sinistra legato ad una estremità della corda. L'altra estremità della corda in possesso di un secondo. Boxers, in piedi al centro del campo a distanza, gli occhi bendati. Poi hanno offerto di partire indietro, seduto su una sedia, poi secondi pugili fanno un massaggio dolce e dare le ultime istruzioni. Contemporaneamente corda che legava pugili, secondi impercettibilmente ridotto a 1 m Allora il giudice -. Testa offre pugili si uniscono e dire ciao. Dal momento che la distanza tra i pugili è aumentato (corda divenne più breve), il giudice, che indossa un guanto su entrambe le mani, una mano prende un boxer, e un'altra - un'altra. Dopo questa casella.
  Pugili ignari fanno scioperi di aria e si dirigono inserisce ogni tanto i guanti a uno di loro, poi un altro, e un altro tempo e li induce a colpi di luce al corpo, poi pugili agitando le mani con maggior vigore. Così sono le due gare tra le quali pugili danno un breve riposo, posti a sedere sulla sedia, togliendosi la benda e fazzoletti obmahuyuchys. Durante le pause tra un round Manager rimuove anche e nasconde guanti e combattere di nuovo al momento del rinnovo la indossa.
  Dopo il match concorrenti si stringono la mano con l'altro, sono allevati in diversi angoli e rimuovere bende. Poi testa li visualizza al centro del ring, si solleva la mano e gli altri pugili e annuncia la partita in parità.
  Conosci il tuo colore
  Per giocare fogli pre-tagliati di spessore formato carta 5x10 cm. Numero di foglie è il numero di giocatori. La metà di foglie dipinte in nero o blu, l'altra metà è foglie bianche.
  Tutti i giocatori formano un cerchio, diventando un volto per il centro. Direttore ignora cerchio indietro e si attacca al retro del pezzo di ogni giocatore. Coloro ai quali allegato foglio bianco si riferisce a una squadra. Il giocatore sul retro della quale un foglio nero - all'altro.
  A un segnale dalla testa dei giocatori correre sulla scatola, e quindi ogni squadra deve schierare un rango in una posizione predeterminata. Ma questo non è facile, perché nessuno dei partecipanti al gioco non sa quale squadra appartiene. Non era noto foglio colore collegato al retro. Si può imparare questo contando quanti giocatori in campo con macchie bianche e nere su come, se, per esempio, il nero più - allora white label, e viceversa.
  Fare un calcolo non è facile, perché i giocatori non stanno fermi e si muovono sul posto cercando di correre dietro l'altro per scoprire il colore dell'etichetta attaccata sul retro. L'intero processo è un sacco di risate e divertimento.
  Il gioco termina quando uno giocatori di squadra saranno in grado di riunirsi e allineare in rango. Questa squadra vince.
  Hen e kite
  Giocare (12-16 persone) sopportano densa colonna. Ognuno è tornato in palio si trovano avanti. Alla testa della colonna è una gallina, pollo e chiude colonna.
  Scegli guida - aquiloni. Sembra colonna 3 - 4 punti.
  Dopo il tono aquilone cercando di afferrare un pollo. Per fare questo, ha bisogno di andare in giro e ottenere dietro la colonna. Ma non è facile da fare, come una gallina indietro e provare tutto il tempo di essere persona Kite. Altri giocatori, formando una colonna, monitorare attentamente avvoltoio e dopo gallina muoversi rapidamente sul campo in modo che la coda del filo dell'aquilone era il più lontano possibile.
  Questo è un divertente emozione di corse tra i giocatori e gli spettatori. Il gioco termina quando l'aquilone sarà in grado di afferrare un pollo. Se si esegue questa operazione per 3-4 Kite mia fallito, la scelta di un nuovo kite e nuova gallina.
  Coppia relè comic
  I giocatori sono divisi in due gruppi, i giocatori sono disposti a coppie al limite. Per il gioco sono due cerchi identici, riempimento d'acqua e mettere davanti alla prima coppia. In 10 - 15 m di trama comandi diametro di un cerchio di 1 m In ogni cerchio mettere due scatole di fiammiferi..
  Per responsabile in prima squadra "Preparare! "I giocatori sono una prima coppia di cerchio insieme (in qualsiasi modo). Al comando "Marcia! "Corrono con una tazza in avanti, cercando di non versare l'acqua. Raggiungere il cerchio, i giocatori mettono accuratamente una tazza a terra, prendono il cerchio una scatola e mettere a me stesso, uno sulla spalla destra, l'altro a sinistra. Hanno poi unire le mani (mani di collegamento trasversale - croce) e corrono alla sua squadra. I giocatori attraversano la linea e poi dare la seconda coppia di scatole che allo stesso modo (con scatole sulle loro spalle e mani che tengono) è diretto al cerchio squadra. Mettere le partite in un cerchio e ha preso la coppa, entrambi tornati indietro per la terza coppia, e così via. D.
  Vince squadra testimone, tutti i giocatori il cui primo compito sarà eseguito. Nel determinare il vincitore come il numero di volte che il movimento caselle cadevano a terra e quanta acqua è lasciato in tondo. Se la squadra è arrivato primo, ma eseguito peggio campo di gioco, vincere non conta.
  Regole in questa staffetta alcuni: Non a corto di tempo prima che l'inizio della linea, e se nella scatola di fiammiferi movimento verso il basso, fermarsi, raccoglierla, mettere sulla spalla e continuare a guidare.

  Musica Games tenutasi


  Salkom circolare
  I giocatori sono costruiti in due cerchi - uno esterno e l'altro interno -. I lettori di musica sono tutti in movimento in un passo di danza cerchio, una ruota - a sinistra, l'altro a destra. Questo gioco cerchio tenendosi per mano interiori.
  Al segnale dalla testa delle fermate musicali e fermare entrambi i cerchi. I giocatori cerchio esterno dovrebbero sedersi rapidamente, mentre in piedi in cerchio interno - trasformarsi rapidamente (mano rozchepyvshy) e provare il gioco zasalyty, non ha avuto il tempo di sedersi.
  L'uomo osalyly, è una catena di cerchio interno. Il gioco continua, con il cerchio in movimento alla musica posteriore. Durante il gioco, il numero di giocatori nel cerchio interno è in aumento, ma diminuendo il numero di partecipanti nel cerchio esterno.
  Il gioco continua fino a quando fino a quando osaleno cerchio esterno maggior parte dei giocatori. Poi i partecipanti del gioco stanno cambiando i ruoli.
  Il gestore deve assicurare che i giocatori cerchio esterno immobile cerchio interno più di un passo, o salyt molto difficile. Deliberatamente violare questa regola dovrebbe essere considerato osalennыmy e messa nel cerchio interno.
  Uccelli e cellulare
  Prima della partita, i partecipanti formano due cerchi, uno dentro l'altro. Situato nel cerchio interno, unire le loro mani. Essi sono ritratti in gabbia gioco. Giocatori cerchio esterno mani non si attaccano. Questo uccello. Le mosse musica o canzone cella a destra, e gli uccelli - a sinistra.
  Al segnale dalla testa delle fermate cellulari, i giocatori sollevano le loro mani. In questo momento, i giocatori esterni cerchio - Uccelli - possono facilmente incorrere in gabbia e correre fuori di esso. La cella può detenere uccelli.
  La seconda gabbia testa segnale chiude, che è tutto a mano collegato tuffato verso il basso e tozzo.
  Uccelli catturati sono nel cerchio interno, che aumenta di dimensioni. Il gioco riprende. Così ha tenuto tre o quattro volte. Nepoymannыh conta il numero di uccelli. Giocatori in circoli invertire i ruoli. Ora che ha interpretato gabbia, l'uccello è, e viceversa. Il gioco è ripetuto tre o quattro volte.
  Il vincitore è il cerchio che è riuscito durante la gara per la cattura di altri uccelli.
  Invita un singolo file
  I giocatori formano un grande cerchio. Un giocatore - leader. Durante la musica marcia o la danza si muove attraverso la gamma, adatto a qualsiasi giocatore, si fermò di fronte a lui e, con un cenno del capo, lo ha invitato ad andare avanti. Coloro che sono invitati, è il presentatore fa il movimento musicale che prende la guida. Entrambi inseriscono il nuovo giocatore e allo stesso modo, lo invitano. Allora tutta trio tornò al cerchio, e sta già invitando il giocatore che è stato invitato in primo luogo.
  Poi il trio invita quarto giocatore, e tutto tornò intorno trasmesso al quinto. Così avanti (come invitante) sono tutti i nuovi giocatori, e il totale giocatori catena che si muovono alla musica, tutto il tempo aumenta.
  Quando la maggior parte del gioco si incontreranno il direttore generale grande catena dà improvvisamente un fischio (o si rompe la musica). I giocatori devono eseguire rapidamente e ottenere un giro generale indipendentemente da che ha preso il posto prima.
  Chiunque in ritardo, sarà l'ultimo, esegue su richiesta dei giocatori poesia, canzone o altro un compito semplice.
  Tardiva può fare un nuovo presentatore, quindi tenere nuovamente il gioco.
  Relè Ritmica
  Pre utile ricordare, come passi di danza eseguiti del valzer, polka, Hopak, pista russa uhorky etc. Per questo gioco, i partecipanti si muovono in un grande cerchio e la testa, mostrando come l'esecuzione di un'operazione di danza, mentre nel mezzo di guardare step, fare commenti. I partecipanti poi ricostruito giochi futuri in due o tre colonne, che si sfideranno tra loro. Prima che il primo numero portato sulla linea di partenza. Nelle colonne 15-20 passi per mettere scatole o mazza.
  I giocatori nelle colonne sono coppie riarrangiati. Dopo il segnale di gara per la prima coppia alla musica in movimento in avanti passo di danza, che ha accettato. Girando la scatola, ed i giocatori tornare sulla linea di partenza sono a portata di mano (cancello) giocatori ottengono fino alla fine della colonna, e la seconda coppia di corse in avanti e svolge lo stesso compito.
  Il gioco termina quando tutte le squadre coppie hanno dimostrato la loro capacità di muoversi alla musica. Ipotesi mano può essere diverso, tenendo vicini l'uno all'altro o le mani sopra la spalla (come nella donna polacca), braccia incrociate e t. N.
  Leader e suoi collaboratori valutati non solo la velocità, ma anche la qualità di passi di danza. Ripetendo musica del gioco e del carattere passi di danza può essere modificato. Può complicare il gioco. In questo caso, i giocatori avanzano nelle colonne non so quando cambiare musicale accompagnatore movente. Hanno bisogno di impegnarsi immediatamente in un ritmo diverso, effettuare altri passi di danza.
  Camuffamento
  I giocatori sono divisi da colonne e volti di diventare un leader. D'accordo che la musica di ogni colonna inizia a muoversi per la stanza in qualsiasi direzione dopo il presentatore. Direttore, in qualsiasi momento, per dare un segnale forte di "Bush", "traccia" o "Kopytsya." Ogni colonna deve fermarsi in rapido movimento e rappresentare quella testa appuntita. A un segnale ragazzi "Kopytsya" può venire in un piccolo cerchio e le mani zchepyty, li alzando sopra la testa. "Bush" può essere rappresentato, e si sedette con la testa, e la "traccia" - in piedi in fila e mettendo le mani sulla vicenda spalle.
  La squadra che esegue il compito rapidamente definito come il vincitore. Il movimento di giocatori nella stanza può accompagnare qualsiasi tipo di musica.
  Odd Man Out per una passeggiata
  I partecipanti sono divisi in coppie gioco. Un giocatore prende l'altro braccio. Coppie di musica (canto) lentamente a camminare per la stanza (area). Vanno in una direzione ad una distanza di 3-5 passi oltre.
  Due giocatori - guida. Uno di loro - Salkom, l'altro - ubehaschyy.
  Fuggendo dal lettore-tag, il suo partner si snoda tra le coppie (a piedi in un cerchio) in qualsiasi direzione. Quando era in pericolo, corre fino a qualsiasi coppia ed è uno dei giocatori mano. Il giocatore ha preso la mano, continua a "camminare" e il giocatore che era strano, inizia a decorrere dal giocatore - tag. Se un giocatore è riuscito zasalyty altro, Cambiano i ruoli.
  Giocatore incauti che si trovava terzo, continua ad andare, l'host è intitolato salyt.
  Se i partecipanti hanno un sacco (10-15 coppie), meglio scegliere due coppie di guida per il gioco è andato più veloce.  




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