Giochi educativi interessanti per camp per bambini.
GIOCHI PER BAMBINI CAMPI
Se stesso - vicino di casa
Attrezzatura : Coin o anello del tasto.
Svolgimento del gioco: I partecipanti stanno in un cerchio e imparare il movimento, la larghezza mani spalle, la mano sinistra di palma consiste kovshykom, dita della mano destra sollevata (come se in possesso di qualcosa). Allo stesso tempo, ripetendo la parola "in sé - prossimo" giocatori simulano spostando l'oggetto di mano in mano (la mano destra la mano sinistra in suo vicino di sinistra) piccolo oggetto. Quando i giocatori di movimento imparato è selezionato ospite, si esce dal cerchio e si allontanano. Piombo mette piccolo oggetto da un giocatore con la mano sinistra (kovshyk). Leader di nuovo nel cerchio e il gioco comincia. Il compito di guida: indovinate chi passa il soggetto, obiettivi altri giocatori passano inosservati dai principali soggetti.
1-1 1-2
Svolgimento del gioco: Tutto giocando sit in un cerchio. I giocatori calcolate in ordine numerico e ricordare il loro numero. Il leader imposta il ritmo: due cotone al secondo giro batte le mani. All repeat. Una volta che non è possibile installare un solo ritmo, le parole vengono inserite. Battere due volte in ginocchio, dice che porta due volte il suo numero uno singolo ". Poi, lyasnuvshy in ginocchio per la prima volta, dice la sua stanza, dopo il secondo cotone - dice il numero del giocatore, il quale manda a dire (per esempio, "una delle tre"). Ora il giocatore con il numero "3"), senza lasciare il ritmo generale del piombo.
Elefante, tostapane, scimmia
Svolgimento del gioco: I partecipanti stanno in un cerchio. Piombo inaspettatamente su qualcuno mostra e dice una delle parole (elefante, tostapane, scimmia, skunk, giraffe, uccelli). Il giocatore, che ha sottolineato, e un vicino di casa a destra ea sinistra di lui dovrebbero mostrare un certo movimento. Se qualcuno non ha rallentato o quella figura fuori dal gioco o sta conducendo.
Le figure e movimenti:
• Elefante - il giocatore fa con le mani del tronco, e vicini di casa - le orecchie ad esso.
• Tostapane - giocatore salta sul posto e chiudere i suoi vicini nel mini-cerchio, tenendosi per mano.
• Monkey - raffigura di una scimmia, vicini di casa e far finta che porpayutsya nei capelli.
• Skunk - il giocatore guida un piede a terra e vergogna, e vicini di ritrarre le emozioni come "fuuuu".
• Bird - il giocatore fa becco con esso, e vicini di casa si piega una gamba, lontano dal giocatore e assegnare il braccio laterale.
• Giraffe - questo giocatore solleva entrambe le mani e il suo vicino di destra e sinistra devono sedersi sui talloni.
Ritmo
Giocare il gioco Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il leader imposta un ritmo (ad esempio, alcune canzoni) batte le mani. I ragazzi hanno un cerchio ripetere il ritmo a condizione che una volta ogni applausi.
Vado a sud
Inventario: Toy.
Svolgimento del gioco: I partecipanti si siedono in semicerchio o cerchio. Il presentatore ha detto che presto andrà a sud e prendere con lui il molto attento. Il presentatore ha detto: "Andrò a sud e prendere con voi (chiamati oggetti), prendere per favore" e trasmette giocattolo prossimo. Il vicino di casa inizia anche e continua frase. Alla fine il consigliere cerchio lo chiama il quale avrebbe preso con sé (che disse: "Prendilo, per favore"). Il cerchio si ripete fino a quando tutti non zmetykuyut, alla fine di frasi da dire: ". Prendete, per favore"
All'aria Aperta
Attrezzatura Le Sedie.
Svolgimento del gioco: Due giocatori si siedono su una sedia in qualsiasi pose insolite. Ricordate presentatore offerto pone i giocatori (per 20-25 secondi), e poi si lascia la stanza o si allontanano. Due dei rimanenti giocatori a cambiare la mia posizione di seduta sulle sedie. Il leader tornò nella stanza dovrebbe recuperare dalla memoria i giocatori postura iniziale. Tra l'altro, la maggior parte dei giocatori dovrebbero ricordare la loro posizione iniziale.
Zipp-Zepp-zapp
Svolgimento del gioco: I giocatori stanno in un cerchio. Il primo giocatore (di solito consigliere) manda qualcuno con lo slittamento del cotone di parola mano direzionale «Zipp», colui che mandò dovrebbe continuare nello stesso modo di passare la parola «Zepp», passa parola successiva "zap». Ogni volta passato successivamente «Zipp - Zepp-Zapp». A poco a poco, il ritmo sta accelerando, e chi ha sbagliato (per esempio, invece di "Zapp», ha detto «Zepp») o lo vide passare il corso, le foglie. Il gioco continua fino vincitore.
Mi è stato ordinato?
Svolgimento del gioco: Tutti seduti a semicerchio. Counselor chiama ogni tre del soggetto e chiede chi ha comandato. I partecipanti cercano di capire su quali basi consigliere ipotesi di una persona e di articoli come correlati, ma si scopre, il pensiero è quello che per primo ha detto una parola. Il gioco continua fino a quando tutti non indovinare.
Che numero?
Inventario: Diverse penne.
Giocare il gioco : Consigliere stabilisce su una superficie piana prima di diversi giocatori mani e gli chiese che numero ha comandato. I giocatori cercano di trovare una connessione oggetti decomposti. La risposta è semplice: che colloca penne, consulente mostra tranquillamente un numero di dita, che è l'interpretazione, si dovrebbe notare giocatori.
Cross-parallelo
Giocare il gioco : Questo è un gioco di puzzle. Counselor dice che ci sono quattro posizioni: Cross-paralleli, in parallelo-cross, la croce - una croce, parallelo parallelo. I giocatori di sfida da risolvere, la posta in gioco. Per questo giro, iniziando con il piombo, dice vicina a sinistra una disposizione, cercando di indovinare il loro significato. Leading definisce "giusto" o "sbagliato", è stato detto. Il gioco continua fino a quando la soluzione viene trovata da ciascun giocatore.
La risposta: croce segna l'incrocio delle gambe o braccia vicino e parallelo - piedi neskreschennыe o mani. Secondo nome proposizione sarebbe delineare le gambe e le braccia vicino. Ad esempio, un vicino le gambe incrociate e le mani non, gli dico, "Cross-parallelo."
PIF PAF
Svolgimento del gioco: I giocatori stanno in un cerchio. Il leader chiama il nome di qualsiasi giocatore, pistoletykom indietro, "germogli" uno dei partecipanti. Chiamato dovrebbe sedersi, schivare i colpi. I suoi vicini di casa a sinistra ea destra iniziano un duello. Dobbiamo tirare la mano come una pistola verso il nemico e dire "PIF PAF" o ritrarre altri suoni di riprese. Riproduce uno che farà più tardi il suo avversario. Se un giocatore il cui nome si chiama, il tempo non si è seduto, è stato ucciso perché è tra due riprese. Kill (sconfitto) lascia il cerchio. I vincitori sono due. È possibile organizzare un duello tra di loro.
"Santyky-wrapper-Lympompo"
Giocare il gioco : I partecipanti stanno in un cerchio. Selezionare presentatore che va e si allontana. Altri sono d'accordo che sarà mostrando passi di danza. Poi la marcia indietro e si trova al centro del cerchio, e l'altra, creando un ritmo di danza con le parole "Santyky-wrapper-Lympompo" repeat mostrano il movimento giocatore selezionato che impercettibilmente mutamenti che portano a movimenti. I giocatori devono trasformarsi rapidamente da un movimento all'altro, che conduce alla mancata presentazione calcolati. L'obiettivo del leader - mostra indovinare.
Associazione
Svolgimento del gioco: Capo dice due parole a caso ("Orange" e "valigia"). Un partecipante descrive immagine a voce alta, che collega la seconda parola della prima guida (ad esempio arancia arrotolato con le valigie). Poi il partecipante che ha creato l'immagine che trasmette Dite la vostra giocatore successivo, quello che siede su di esso sulla mano sinistra. Ad esempio, la parola "caffè". Questo giocatore collega la terza parola con la seconda parola di piombo (arancia e caffè è stato lasciato un segno sui vestiti), e le sue stesse parole - il quarto della catena - passa come un compito lasciato al suo vicino.
Mafia
Svolgimento del gioco: Le schede con i nomi dei ruoli.
Descrizione: C'è una città. Giocare rappresentano la gente di questa città. Ognuno ha un ruolo: Commissario, medico, civili e la mafia. Ruoli condiviso segreto prima della partita. Scelto come ospite.
A guidare la testa, annunciata il giorno e la notte (quando la "notte" - tutti chiudono gli occhi), introduce la mafia l'altro, ha dichiarato il commissario, vero o no il suo sospetto coinvolgimento nella mafia ai residenti (tutte le carte si svolgono di notte, gli occhi aperti solo su richiesta condurre), portando la discussione quotidiana di possibili candidati per la "cacciata dalla città."
Mafia ogni notte "elimina" una delle persone oneste (o almeno si può rimuovere il suo). Day Mafia insieme con i residenti onesti partecipare alla discussione di possibili candidati per la "cacciata della città"; calcolare e Commissario, medico, così come tutte le persone oneste "puliti".
Dottore notte dopo mafia "shot" può impedire la "omicidio", se la destra indica la mafia candidato prescelto.
Commissario notte può sicuramente imparare su se stessi, sia che appartiene alla mafia o no. Nel pomeriggio, visita guidata notturna ricevuto le informazioni, in grado di influenzare il risultato delle discussioni in caso di morte prematura può lasciare un patto con i nomi della mafia.
I civili durante le discussioni di giorno nominati per "espulsione dalla città" di possibili mafiosi, come giustificare la sua decisione. Guardare con attenzione l'altro, le sue conclusioni, le azioni, le opinioni e le dichiarazioni di altri, cercando di calcolare e rendere la mafia.
Il gioco termina quando sia la mafia o civili uccisi.
Contatto
Giocare il gioco : Un giocatore indovinare la parola e dice la lettera, che comincia . Tutti gli altri devono indovinare la parola . Ad esempio, un leader comandò la parola "spade" e dice ai giocatori che la parola inizia con la lettera "l" . Per ospitare aperto la seconda lettera, è necessario scegliere la parola con la lettera "l" e dargli un leggero caratteristico . Ad esempio, un giocatore ha dichiarato: "Questa è una notte in cielo" . Coloro che indovinato di cosa si trattasse, dice: "Contatto" e, insieme con il giocatore che ha dato la risposta, contando per il 10 e chiede una volta di parola . Se le parole erano diverse, i giocatori continuano a selezionare le parole con la lettera "L" . Se le parole corrispondono, allora l'host chiama la lettera successiva, ad esempio, la lettera "O", e quindi faceva parte del "lo" . Ora giocatori stanno cominciando a raccogliere le parole a questa struttura, dare loro una descrizione, contare fino a 10 e così via . d . Se guida indovina le parole che caratterizzano i partecipanti, ha detto: "No, non è (chiamato parola è stata data alle caratteristiche dei giocatori)" . In questo gioco, guidando importante la sua parola più a lungo possibile erano in grado di risolvere .
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